En page d’accueil de mon site, vous pouvez découvrir mon Gamerscore Xbox (relativement peu à jour), représentant mon total de points générés par des succès sur les appareils Microsoft (enfin pas que, mais on y reviendra). Ça ne sert pas à grand-chose, à part pouvoir se la raconter en société. Mais c’est pourtant un outil diablement puissant, malheureusement bien mal utilisé. Pouvant être à la fois, marqueur social, argument de vente ou encore élément narratif.
Simple curieux, joueur, ou développeur, en tant que chasseur de succès, et de consultant, j’espère te faire découvrir dans cet article tout ce que tu n’as jamais pu imaginer de la magie des succès.
Table des matières
Totalement inutile, et donc absolument indispensable
Revenons tout d’abord sur ce que sont les succès. Instaurés par la Xbox 360, les succès sont des objectifs purement optionnels que le joueur peut accomplir pour gagner quelques points (indiqués en G) sur son Gamerscore. Terminer un niveau, battre un boss, récolter tous les collectibles du jeu, sont des succès assez fréquents. À l’origine, chaque jeu vendu en boite dans le commerce rapportait exactement 1000 points, tandis qu’un jeu du Xbox live Arcade en proposait seulement 200 G. Les choses ont évolué depuis et la règle n’est plus aussi stricte aujourd’hui, de petits jeux pouvant rapporter 1000 points et des très gros plusieurs milliers.
La fonctionnalité a très vite trouvé des adeptes, et certains joueurs se sont mis en quête d’obtenir le plus de points possibles, ou encore d’atteindre un nombre faramineux de jeux “terminés à 100%”. Mettez à présent dans la même pièce 2 de ces chasseurs de succès et regardez-les se battre.
Sony suivra assez rapidement la course en implémentant sur sa PS3 un concept dans le même esprit, reposant sur un système de trophées et de niveaux, au lieu de points de score. D’autres types de réussites, sur des supports concurrents (Steam, Stadia), existent aussi aujourd’hui, mais la chasse se fait essentiellement sur les 2 principales “ressources” de Sony et Microsoft.
Parfait pour briller dans les soirées mondaines
Comme je vous le disais en introduction, votre Gamerscore ne sert globalement à rien, à part pouvoir vous en vanter. En soirée mondaine, Jean-Pierre sait jouer du Trombone comme personne, Jessica est incollable en histoire de France, et ce bon vieux Gégé enchaîne les verres de champagne à vitesse folle. Mais vous savez quoi ? Gaëtan il s’en fout, il a plus de 60 000 G sur son Gamerscore lui, ça fait 60 jeux à 100% ça.
Imaginez-vous à un barbecue plein de joueurs, à parler du dernier jeu du moment. Votre cousin péteux (mais si, celui qui a toujours le dernier gadget à la mode) balance qu’il a fini très vite cette nouveauté et qu’il a trouvé le jeu très moyen. Ni une, ni deux, vous dégainez votre téléphone, lancez l’application Xbox et filez sur le profil de votre cousin pour vérifier si celui-ci a obtenu tous les succès du jeu. Il a effectivement déverrouillé le succès Vous avez terminé le chapitre 1, prouvant qu’il a joué au jeu, mais pas le succès Vous avez terminé le chapitre 2, on dirait bien que… Ah, mais oui, votre cousin est un gros mytho.
Le passage de la Xbox 360 à la Xbox One aura vu les choses évoluées, cassant certains aspects de la course aux points. L’interface Xbox 360 présentait en effet sur l’écran d’accueil le nombre de jeux terminés à 100%. Un nombre que je me plaisais à voir augmenter, car je suis plutôt complétiste, et oui, en plus il existe des sous-catégories dans les chasseurs de succès. Ce détail (enfin pas pour moi) aura disparu au passage sur la Xbox One, les jeux de cette dernière n’étant même pas individualisé dans l’ancien système. C’est nul !
Cependant, côté social, l’interface Xbox One propose un classement en fonction du nombre de points gagnés par rapport à celui de vos amis. Le compteur est remis à zéro chaque mois, mais lorsque vous êtes second et que votre collègue de travail Jean-Michel est devant vous de seulement 50 points, vous lancez un petit jeu histoire de gagner ce qu’il manque pour être premier. Nul doute qu’il en fera de même juste après, alimentant cette chasse aux points particulièrement inutile. À l’heure ou j’écris ces lignes, je suis par exemple premier de mon groupe d’amis, avec 460 points d’avance sur le suivant, nananère.
Si le Gamerscore fait office de marqueur social et incite à la compétitivité, il est aussi source d’entraides. Des groupes de chasseurs, aux guides des trophées, en passant par la simple recommandation d’un jeu, c’est toute une communauté qui se refile les bons plans.
Argument de vente à succès
L’intérêt de la médiocrité
Je vous expliquais précédemment que Microsoft avait sorti les succès dès le lancement de la Xbox 360, imposant ainsi à chaque éditeur ou studio d’incorporer le système dans ses jeux. Si certains y verront à long terme plusieurs façons d’exploiter la fonction, beaucoup s’en débarrasseront rapidement, en particulier les mauvais jeux.
Supposons que vous ayez créé un jeu, et vous vous rendez compte au dernier moment que vous avez oublié de définir vos succès. Votre jeu comporte 10 niveaux, allez hop 100 point pour chacun et le problème est réglé. Sur le papier ça ne sert à rien donc autant ne pas se fouler. Côté joueur qu’est-ce que ça donne ? Vous lancez le jeu, celui-ci n’est vraiment pas terrible et ne vous enchante guère. Au bout d’une dizaine de minutes, vous terminez le premier chapitre et déverrouillez un succès à 100 points. Vous ouvrez alors rapidement le volet succès de la console pour vérifier les autres. 10 en tout, à raison de 10 minutes par niveau, si le jeu est linéaire, ça fait 1000 G en un peu plus d’une heure, c’est parti ! Je vous donne un exemple : je me suis particulièrement fait chier devant Rememoried, mais c’était 1000 G faciles.
Si vous êtes un joueur lambda, cette information importe peu. En revanche, si vous êtes un chasseur de succès, vous avez sans doute cliqué sur ce lien et regardé le prix le jeu, au moins par curiosité. On a en effet pu observer avec le temps, que la plupart des mauvais jeux ne se foulent pas plus pour les succès que pour la qualité globale du jeu. Les points faciles deviennent alors un argument de vente indirect, puisqu’on se met à faire les bacs à soldes, à la recherche des daubes à 3€ qui permettront de gagner 1000 G sans se fouler.
Ayant des amis chasseurs, j’ai déjà entendu des phrases comme “Vas-y, prend Sonic Fighter, c’est rigolo et en plus c’est 400 points faciles.”, ce qui est d’ailleurs très vrai. Tandis que d’autres amis, plus moqueurs, m’ont déjà menti pour m’inciter à jouer à des jeux qui ne m’intéressaient pas. Si on vous dit un jour que Goat Simulator c’est 1000 G en 1 heure, c’est une (mauvaise) blague.
Sans être la principale raison d’acheter un jeu, des succès faciles sont tout de même un argument de vente pour la niche que représente les chasseurs. Cette technique n’est cependant pas exclusive aux jeux médiocres. Si votre jeu est de qualité, un joueur conquis en parlera sans doute à ses amis (chasseurs ou non), qui découvriront à leur tour votre jeu et finiront peut-être même par l’acheter. Les plus optimistes diront que ces derniers pourraient même opter pour des DLC si votre jeu les a passionnés. Pensez d’ailleurs à travailler également les succès de vos DLC.
La fidélité du chasseur
Lorsque l’on commence à s’investir dans une noble quête, il est toujours difficile recommencer de zéro. Ainsi, possédant une Xbox 360 bien avant d’avoir une PS3, j’avoue ne pas m’être autant investit dans la chasse aux trophées que celle des succès. Bien des années après, je reste assez fidèle au système sur lequel j’ai démarré mon aventure de chasseur, influençant mes choix de support pour un même jeu.
Je possède le jeu Little Nightmare sur Xbox One (enfin je triche un peu, mon frère me l’a prêté) mais aussi sur mon compte Stadia. Ce dernier support me permet, grâce à la puissance du cloud gaming, de pouvoir y jouer facilement, instantanément et même en déplacement. Cependant, Stadia ne me permet pas de gagner de succès, je vais donc faire le jeu sur Xbox One.
À l’inverse l’un de mes amis (coucou Joe !) possédait une PS3 avant même que je n’achète ma Xbox360 et avait donc une longueur d’avance sur son nombre de trophées. S’il a le choix du support pour un même jeu, il optera certainement pour une console Sony, afin de continuer sa progression.
Ici aussi, le succès n’est pas l’argument principal pour acheter un jeu, mais une façon de privilégier un support ou l’autre. Si votre jeu sort sur plusieurs plateformes d’un même écosystème, il pourra même inciter un joueur à passer à la caisse 2 fois. L’un de mes amis (coucou Jules !) à par exemple fait tous les succès de Fallout 3 sur Xbox 360, mais aussi sur PC. Quitte à refaire un jeu qu’on a aimé, autant le prendre une seconde fois, si on peut gagner quelques succès au passage.
Des succès dans la poche
De la même façon que Jules avec Fallout 3, j’ai moi-même acheté plusieurs fois un même jeu à cause des succès. J’ai découvert Plant Vs Zombis sur PC au départ, ayant adoré le titre, j’ai acheté la version Android par la suite et découvert à quel point le jeu était encore plus génial au tactile. Quelques mois plus tard je changeais de téléphone pour m’orienter vers un Windows phone. Les défunts mobiles tournant sous le système d’exploitation de Microsoft, à la fois léger, stable, épuré et surtout, permettant de gagner des succès s’ajoutant à ceux de mon compte Xbox. Je ne vais pas vous mentir, j’ai presque acheté un Windows phone pour ça, mon amour pour le reste de l’OS est arrivé à l’usage.
Me voilà donc à racheter à nouveau Plant VS zombis pour y jouer dans les mêmes conditions que sur Android, simplement pour gagner quelques G supplémentaires. Comme je suis un véritable pigeon, je l’ai même acheté ensuite sur Xbox 360.
Les Windows phones ont certes disparus aujourd’hui (à mon grand regret), mais il est depuis peu possible de gagner des succès sur les mobiles actuels. Le récent Gears POP permet ainsi de débloquer (très peu et très lentement) des succès en jouant. Le jeu est un freemium, et donc étant gratuit permet de gagner quelques G sans dépenser le moindre centime, simplement en faisant une petite partie par jour. C’est un ami (coucou Panda !) qui m’a recommandé ce jeu, mais ayant déjà une flopée de jeux dans mon téléphone, je dois avouer que c’est l’argument des succès qui m’a fait céder.
Il faut savoir que cette attirance maladive pour les succès Xbox se reporte parfois sur des applications. Étant de nouveau sous téléphone Android après l’extinction des Windows Phone, je me suis retrouvé à installer un clavier alternatif qui proposait à l’époque des options intéressantes. L’application Fleksy permettait ainsi d’intégrer des gifs à mon clavier (vous pouvez facilement noter que j’aime beaucoup communiquer avec les gifs), d’utiliser des gestes en raccourcis, mais aussi de gagner des badges. Alors les badges, c’est totalement inutile et c’est pour ça que c’est indispensable. Ils se débloquent en accomplissant des objectifs optionnels comme taper X mots, utiliser le clavier en mode invisible ou encore envoyer un message avec l’émoji chèvre. Bref, des succès spécifiques à l’application. Je suis resté chez Fleksy jusqu’à mon changement de mobile l’an dernier, le nouveau ne synchronisait pas mon compte Fleksy et ne récupérait donc pas mes badges déverrouillés. Bug, problème de version, quelque en soit la raison, j’avais perdu mon avancement et je me suis tourné vers d’autres claviers à ce moment-là par curiosité (et énervement aussi). J’ai découvert que le clavier Google avait fait de gigantesques progrès (et gérait à présent les gifs) tandis que Fleksy n’avait qu’alourdi son système avec des fonctions superflues à mon utilisation. Je suis donc passé au clavier Google. Sans ce “bug” de succès (aujourd’hui résolu) je serai très certainement resté sous Fleksy, surtout qu’il ne me restait que quelques badges à débloquer.
Comment bien concevoir vos succès
Jusqu’ici si vous êtes chasseur de succès ou développeur vous n’avez sans doute pas appris grand-chose, mais il fallait reposer les bases avant tout. Voyons à présent les bonnes et mauvaises façons d’exploiter vos succès pour maximiser leur impact et éviter d’énerver les chasseurs.
Faites rire votre joueur
Les succès étant une fonction externe au jeu en lui-même, ils sont l’occasion idéale de vous amuser et d’apporter un peu de contexte au jeu. Vous pouvez utiliser l’intitulé du succès, son descriptif et même pourquoi pas jouer sur le nombre de points de celui-ci. Si vous faites de la localisation de jeu c’est aussi ici qu’il est temps d’intégrer de la référence à votre culture.
Tu bluffes Martoni
Parmi les jeux ayant maîtrisé les intitulés de succès, on peut citer l’excellent Red Dead Redemption, qui a parfaitement localisé les titres à la sauce française.
Un succès assez simple, consistant à gagner une partie de poker menteur sans perdre un seul dé, s’intitule No Dice en VO. La traduction française propose quant à elle la dénomination Tu bluffes, Martoni. Si vous n’avez pas la référence, je vous invite à visionner à nouveau le film de les nuls : La cité de la peur, ou vous pourrez entendre cette réplique. Si vous pensez qu’il s’agit d’une coïncidence, regardez ensuite le succès consistant à finir l’histoire à 100%, intitulé Red is Dead (Redeemed en VO), soit le nom du film maudit de la cité de la peur.
De la même façon, tuer et dépecer 20 grizzlys débloque le succès Bonne nuit les petits (Bearly Legal en VO), se référant indéniablement à nounours de l’émission pour enfant éponyme.
Les traducteurs iront même jusqu’à utiliser une œuvre phare de la culture web en renommant le succès He Cleans Up Well! par L’homme le plus classe du monde, déverrouillé lors de l’obtention du costume élégant en faisant hommage à Georges Abtibol, héros de La classe américaine. Aussi connu sous le nom du Grand détournement, ce montage vidéo à base de films de John Wayne a été redoublé intégralement par des comédiens de doublage des années 90, pour en faire une histoire abracadabrantesque qui a fait le tour du web.
Over 9000 !
Si Rockstar a très bien localisé le jeu en français, on peut noter le procédé inverse chez nos petits français. Le studio Manufacture 43 a par exemple très bien exploité cette ressource, en utilisant des noms de succès exportables à la culture web internationale dans Pawarumi. Si le succès Il est largement au-delà des 9 000 ! ne vous dit rien, il est par contre bien plus évocateur au reste du monde sous l’intitulé It’s over 9,000! faisant référence direct à Dragon Ball Z et au meme internet associé.
La culture française n’est cependant pas oubliée puisque le succès international Get naked se nomme Sans chemise, sans pantalon en VF. Si Végéta est connu à l’international, je ne suis pas aussi sûr que la chanson de Rika Zaraï le soit autant.
C’est en tout cas le moment idéal pour vous faire plaisir avec des références à la culture qui vous est chère.
Moquez-vous du joueur
Un joueur retient assez facilement les succès liés à une référence culturelle ou à une haute distinction. Plus facile de se souvenir du succès de fin du jeu, plutôt que celui pour avoir terminé le chapitre 11. Une autre façon de marquer le joueur est tout simplement de se foutre de sa gueule.
L’un des plus marquants pour moi est celui de Trivial poursuit sur Xbox 360. C’est la première fois où j’ai pu voir un jeu me récompenser pour avoir perdu. Je ne me souviens absolument pas de la question, juste que le jeu s’est bien moqué de moi en m’offrant 10 points grâce au succès Vous ne pouvez pas tout savoir, déverrouillé en répondant faux à une question.
Sans jouer au niveau du texte, le montant du nombre de points peut être ridiculement petit afin d’offrir une demi satisfaction au joueur. Gears of War 3 débloque le succès à 0 G Bienvenue chez les grands, lorsque vous atteignez un niveau suffisant pour jouer en bataille. Dragon Ball Z Kakarot en offre lui aussi un à 0 G, une fois tous les autres succès obtenus. Si un succès à zéro peut faire sourire, imaginer la tête des joueurs de FIFA 09 à qui l’on a débloqué un succès à 1 seul malheureux point, pour les récompenser d’avoir joué 50 h, ils s’en souviennent très certainement.
Satisfaire les complétistes
Dans les années 90, dans la cour de récré, on pouvait se la raconter en disant qu’on avait fini tel ou tel jeu. Et si l’on voulait vraiment se la péter grave on ajoutait “et je l’ai fini à 100%”. Ramasser toutes les skulltulas d’or de Zelda Ocarina of Time, obtenir les 120 étoiles de Mario 64 ou encore tuer l’arme de l’eau de FF7 était des haut-faits qui pouvait vous donner LA grande classe.
Ce type de joueurs, aimant terminer tous les objectifs d’un jeu, sont appelés des complétistes. Ils sont en quête de la “perfect save”, une sauvegarde du jeu ou il ne reste plus rien à faire, toutes les missions ont été accomplies, le niveau maximum atteint et les collectibles récoltés.
L’arrivée des succès sur Xbox360 était pour moi, comme pour beaucoup d’autres complétiste, une façon de “vérifier” la véracité d’une performance. J’ai beau avoir les 1000 lunes de Mario Odyssey, il faut que je recherche ma capture d’écran ou que je lance le jeu pour le prouver. Tandis que mes 1000 G de Yoku’s Island Express sont visibles par n’importe quel joueur dans mes contacts Xbox (vous pouvez m’ajouter au gamertag Chezmoa pour vérifier).
L’obtention de tous les succès d’un jeu n’est, à mon grand regret, finalement pas synonyme de cela et il peut arriver de terminer un jeu à 100% sans en avoir tous les succès. Possédant une perfect save sur ORI & The blind forest, je suis plutôt déçu de ne pas avoir les 1000 G. Et à l’inverse, avoir obtenu tous les succès de Dust an Elysum tales, avant d’avoir fini d’explorer celui-ci était tout aussi déroutant.
Sony gère d’ailleurs bien mieux les profils proches du mien, puisqu’un jeu complètement terminé rapporte un trophée platine, les contenus additionnels du jeu étant comptés à part. Sur Xbox 360 un jeu terminé à 100% se retrouvait retiré du compteur lorsqu’un DLC venait de sortir et passait ainsi le nombre de points du jeu de 1000 à 1200 points. Une façon, pas très sympa, de pousser à l’achat du DLC.
Les complétistes ne sont pas majoritaires au sein des chasseurs de succès et l’on pourra retrouver ces profils plus proches de certains types de jeux plutôt que d’autres. Les jeux service comme Overwatch se prêtent bien peu à une perfect save, tout comme la plupart des jeux avec un fort potentiel en ligne. À l’inverse, les genres orientés solo, tels que les métroidavanias ou les RPG, s’adressent parfaitement aux complétistes. À vous de décider ou non de satisfaire cette niche dans la niche, selon le jeu que vous proposer.
Donnez une seconde vie à votre jeu
À l’inverse total du complétiste les succès peuvent servir de prétexte à relancer le jeu. En effet, une fois la perfect save obtenue, aucune raison apparente de refaire le jeu, si ce n’est par pur plaisir. Les succès peuvent alors intervenir pour proposer une autre façon de jouer ou un défi supplémentaire.
Augmenter le lore de votre jeu…
Mirror’s Edge a lancé de nombreuses discussions quant à la définition de FPS (pour First Personn Shooter). Le jeu, bien qu’à la vue à la première personne, n’est pas à proprement parlé un jeu de tir, même si l’utilisation d’armes à feu dans celui-ci est tout à fait possible. Le succès Tu ne tueras point, récompensant les joueurs ayant terminé le jeu sans tirer sur un ennemi, vient appuyer le débat, mais permet aussi une nouvelle vision du jeu.
En effet l’héroïne du jeu Faith est une résistante dans un futur totalitaire et oppressif, contrôlant les faits et gestes de la population pour leur sécurité. En tant que “gentille” de l’histoire, le fait de tuer des gardiens et policiers, pas forcément plus méchants qu’elle puisqu’ils ne sont qu’un rouage du système, ne fait-il pas de Faith un élément tout aussi pourri de ce monde. Vous avez 2 h 00, 4 copies doubles maximum, calculatrice autorisée.
Sans forcément pointer du doigt toute cette problématique du scénario, le succès vient apporter une nouvelle façon d’appréhender ce contexte. Le succès prouve qu’il est donc possible de terminer le jeu sans tirer sur un ennemi, même si cela rend les choses moins faciles et réalimente le débat quant au statut de “gentille” de Faith. Peut-elle être considérée comme une héroïne après avoir tué, alors que cela pouvait être évité. Quel que soit votre avis sur la question, le succès pourra vous servir à appuyer votre raisonnement lors de votre prochaine soirée mondaine à aborder ces problématiques.
… ou celui de votre studio
Au-delà du scénario de son jeu, l’équipe de Manfacture 43 a utilisé intelligemment les intitulés des succès de Pawarumi pour appuyer son statut d’indépendant. 3 succès demandant de battre le score des développeurs dans chacun des modes de difficulté portent les noms des créateurs.
- Tu as éclaté Thomas !
- Tu as éclaté Alex !
- Tu as éclaté Daniel !
Mais bordel, c’est qui Thomas ? Il n’est pas présent sur le site de Pawarumi. Pas de succès pour Charles ? Des questions que je ne me serai pas posé à propos de la petite équipe, sans l’intitulé des succès.
Inventez de nouveaux modes de jeux
Au-delà du scénario, le succès de Mirror’s Edge permet aussi de refaire le jeu avec une nouvelle dimension. Un peu comme si l’on avait inventé un mode de jeu pacifiste. Les succès peuvent être un excellent prétexte pour relancer un jeu, puisque celui-ci ne sera pas tout à fait pareil.
La façon la plus simple de redonner de l’intérêt à un jeu d’arcade est tout simplement de mettre un objectif de score, tout comme l’ont fait les créateurs de Pawarumi cité précédemment. Une autre méthode qu’ils ont utilisé consiste à exploiter les succès pour ajouter une difficulté ou une autre façon de jouer. Le succès Miaou de l’Enfer demande ainsi au joueur d’atteindre un boss de fin de niveau sans tirer une seule fois, testant votre aptitude à éviter les boulettes plutôt qu’à tout mitrailler. Une façon originale et intrigante de redécouvrir le jeu en gagnant quelques points.
Le shoot’em up français (oui encore un) Steredenn, propose parmi ses succès de terminer le jeu en utilisant uniquement le blaster, soit l’arme de base, du vaisseau de base. Un défi de taille, dans un titre ou ramasser de nouvelles armes, de plus en plus puissantes, fait pourtant partit du concept initial. Typiquement le genre de succès qui permettrait à votre cousin de dire “les vrais savent”, s’il était assez patient et/ou doué pour y arriver.
Les trucs qui nous font suer
Je vous ai cité quelques façons de bien utiliser les succès pour votre jeu, maintenant on va voir l’inverse et lister quelques-unes des utilisations qui font hurler les chasseurs de succès.
Les succès en ligne
La baston du gonflage de serveurs
Sans doute l’une des pires utilisations possibles et aussi l’une de celles qui m’ont le plus poussé à écrire cet article pour me plaindre : Les succès demandant de jouer en ligne, et pire de gagner des parties en ligne. Vous pouvez prendre à peu près n’importe quel jeu de baston et vous en trouverez à la pelle. Je vous en cite quelques-uns issus de Street Fighter IV :
- Jouez à 500 combats sur Xbox LIVE. (Partie avec classement ou Matchmaking d’amis.)
- Gagnez 100 combats sur Xbox LIVE. (Partie avec classement ou Matchmaking d’amis.)
- Gagner 10 parties avec classement consécutivement.
En dehors du fait que cela fasse chier absolument tous les joueurs, mais vraiment tous, même les fans de jeux de baston, cela pose plein d’autres soucis indirects :
- Si le net code fonctionne mal (c’est régulièrement le cas y compris sur des gros jeux), le jeu ne trouve jamais d’adversaires, donc pas de matchs, et donc pas de succès.
- Si le net code est mal optimisé, le jeu met face à face des débutants et des bourrins avec 200 h au compteur. Les X victoires d’affilées en matchs classés vont être très compliquées pour le débutant.
- Si le jeu s’est mal vendu il n’y a personne en ligne, donc pas de matchs, et donc pas de succès.
- Si le jeu s’est un peu vendu, il y a peu de monde en ligne et les débutants tombent contre les bourrins avec 200 h au compteur.
- Si le jeu repose sur des serveurs qui ont été coupés, pas de matchs, et donc pas de succès.
- Si le jeu à quelques années, il n’y a plus personne en ligne.
Le jeu en ligne est un élément très compliqué techniquement à équilibrer. L’ajout de succès en ligne n’apporte à peu près aucun plaisir supplémentaire, et n’attirera aucun joueur à long terme sur vos serveurs, afin de gonfler artificiellement vos stats. Dans le meilleur des cas les chasseurs viendront en ligne faire les quelques succès abordables demandant de jouer 10 parties en ligne par exemple, mais ne croyez pas qu’on va jouer le jeu. On lance la partie et on file se faire couler un café pendant que le jeu tourne dans le vide, offrant une victoire très facile à l’adversaire. On lance une seconde session et on va aux toilettes, etc.
Mon personnage inactif quand je fais les succès de parties en ligne
Donc en plus de ne pas être amusant du tout pour les chasseurs, cela terni le plaisir des joueurs qui étaient venus en ligne pour disputer de vrais matchs, et pas juste taper dans des personnages immobiles. Difficile de faire plus contre-productif comme type de succès.
Les objets de jeu solo en ligne
Toujours dans la famille des succès en ligne, Fable 2 proposait la fausse bonne idée d’objets à s’échanger sur la toile. Si les joueurs de jeux de baston ont l’habitude de jouer en ligne pour s’affronter, les joueurs de RPG (titres habituellement solo donc) beaucoup moins, ceux-ci n’ont d’ailleurs peut-être même pas d’abonnement Xbox-live. Car qui dit succès en ligne, dis en effet abonnement pour jouer en ligne. Vous vous doutez bien que si c’est pour gagner un succès de temps en temps, je me vois mal claquer 60 € annuel pour l’abonnement.
Supposons tout de même que j’ai un abonnement (ce qui est le cas), j’ai cependant acheté le jeu en brocante quelques mois après sa sortie. Une fois la quête principale terminée, je me suis attelé aux succès et suis arrivé devant un succès se débloquant après avoir récupéré toutes les poupées du jeu. Il faut savoir que chaque jeu ne peut générer que certains modèles de poupée (générés aléatoirement a priori) et qu’il faut donc échanger celles-ci en ligne pour les collecter toute. L’échange se fait après discussion (sans vrai clavier sur Xbox 360 je vous le rappelle), en croisant un personnage dans le jeu. Au total si on accumule les conditions on obtient à peu près :
- Le succès n’est possible que si j’ai déjà trouvé les poupées de mon jeu.
- Je dois posséder un abonnement Xbox-live pour me connecter en ligne.
- Je dois trouver un autre joueur connecté (qui paye donc un abonnement live lui aussi) à la même heure et au même endroit que moi dans le jeu.
Tout le monde se dirige habituellement sur la place du village, mais étant donné que le seul intérêt du mode en ligne est le succès, vous imaginez qu’il n’y a pas foule. - Je dois pouvoir communiquer avec ce joueur, qu’il soit français (n’y compter pas), anglais, espagnol, tchécoslovaque ou moldavaquien.
- Il faut que ce joueur possède exactement les poupées me manquant.
Vous comprenez aisément que le succès est une sainte horreur à obtenir. Malgré les nombreux forums d’entraides ou les joueurs pouvaient se donner rendez-vous pour se refiler les poupées, il reste très compliqué à avoir. À tel point que le community manager de Lionhead studio donnait lui-même rendez-vous en ligne dans le jeu pour donner ces objets.
Cela m’a pris des mois pour obtenir ces derniers succès, et honnêtement il n’y a pas de quoi se vanter. Obtenir celui-ci m’a plus demandé d’acharnement et de chance, que de talent ou d’habilité.
Vous y tenez vraiment ?
Si pour une raison ou une autre, vous tenez absolument à intégrer des succès en ligne à votre jeu, pensez à laisser une alternative aux joueurs. Entre ceux qui n’ont pas de live, ceux qui n’ont même pas de connexion internet stable et ceux qui n’ont pas envie de jouer en ligne, il y a assez de raisons de ne pas forcer les choses. Prenez alors l’exemple de Mass Effect 3 qui proposait des succès à double condition, soit atteindre un certain objectif en ligne, soit un autre en mode solo :
- Terminez 3 parties en mode multijoueur ou 5 missions N7.
- Atteignez le niveau 15 en mode multijoueur ou le niveau 50 dans la campagne solo.
- Terminez toutes les cartes multijoueur ou toutes les missions N7 dans la campagne solo.
Avec ça, vous invitez les joueurs à jouer en ligne (avec des objectifs plus bas qu’en solo) sans pour autant rendre le processus obligatoire. Vous voyez qu’on peut faire ça proprement.
Les succès de speedrun
Il y a quelques années à la Gamesom, j’étais à la présentation d’un jeu indépendant par ses développeurs, ou ils nous faisaient découvrir les différents modes de leur jeu, dont l’un qu’ils appelaient non officiellement “le mode youtuber”. L’idée étant de mettre dans le jeu un, ou plusieurs, éléments à destination des youtubers, pour les attirer, en espérant qu’ils streameront le jeu, faisant ainsi de la visibilité au titre.
Dans le même genre viendra ensuite le succès speedrunner. Son but est de fixer un objectif de temps pour terminer le jeu, espérant ainsi s’attirer les bonnes grâce de la communauté des speedrunners, qui feront des vidéos du jeu et donc donneront de la visibilité au titre.
En toute franchise, croyez-vous que juste parce que vous avez mis un succès, vous allez attirer ces communautés de joueurs ? Clairement non, d’ailleurs dans la plupart des jeux ou j’ai pu voir ces succès, ceux-ci sont déverrouillés par un tout petit pourcentage de joueurs :
- Ori & The Blind forest – terminer en moins de 3h – 0,22% des joueurs
- Neurovoider – terminer en moisn de 1h – 0,88% des joueurs.
- Moonlighter – terminer en moins de 10h – 1,13% des joueurs
En reprenant ce que je vous expliquais précédemment, j’ai une perfect save sur ORI & The blind forest, mais je n’ai pas tous les succès. Je suis donc particulièrement déçu, surtout lorsqu’il s’agit (entre autres) d’un succès speedrunner. Le procédé est bien trop vicieux à mon goût, mais en plus celui-ci ne semble pas fonctionner, vu le faible nombre de joueurs à l’avoir débloqué.
Je ne suis pas persuadé que ce soit les succès speedrun de ORI & the will of the wips ou d’Hollow Knight qui les ai propulsés à la dernière édition du GameDoneQuick (un gros événement dédié au speedrun). Si la communauté s’empare de vote jeu, c’est sans doute parce qu’il leur a plu, y mettre ou non un succès n’y changera probablement rien.
Les paliers de difficulté mal dosés
Dernier gros point noir au tableau, les succès à base de difficulté. Si vous rééditez un jeu d’arcade des années 90, le jeu en mode difficile était volontairement déséquilibré pour que le joueur claque le plus de pognon possible dans le monnayeur de la borne. Si vous souhaitez mettre un succès consistant à terminer le jeu en difficile pensez à tester vous-même la faisabilité du succès.
J’ai passé de nombreuses, très nombreuses heures, à jouer à Windjammers, et pourtant ne comptez pas sur moi pour terminer le jeu en mode difficile et ainsi gagner le trophée associé… J’ai eu l’occasion de croiser certains des membres de l’équipe à avoir défini la liste des trophées de Windjammers (coucou les copains de Dotemu !). Pour les quelques-uns à qui j’ai posé la question, aucun d’entre eux n’avait terminé le jeu en mode difficile. J’espère qu’ils ne reproduiront pas la même erreur pour Windjammers 2.
Autre subtilité des modes de difficulté, j’ai terminé un jour sur la console d’un ami Fairytales Fight en mode coopératif difficile. Nous avons bien entendu reçu le succès associé, mais pas celui consistant à terminer le jeu en difficulté normal coop, ni facile coop. Lorsque nous avons compris que nous allions devoir refaire le jeu en moins difficile juste pour ces succès (ainsi que les mêmes en mode solo), le jeu est directement parti aux oubliettes. Pensez à activer le déclenchement des succès en difficulté inférieure, au moins pour ce qui concerne les mêmes modes de jeu (coop ou solo).
Traduisez vos succès et soyez précis
Neurovoider, dont je vous parlais plus haut, a beau être français, les succès sont pourtant indiqués en anglais. Simple oubli de la part des développeurs, la procédure pour mettre à jour les succès semble être proche de la mission impossible auprès de Microsoft. Une raison de plus de ne pas vous préoccuper de vos succès au dernier moment, repensez aux bienfaits d’une bonne localisation dont je vous parlais précédemment.
Dans le même esprit, veillez aussi à être clair et précis au niveau de votre descriptif. Le succès de Steredenn indique Beat the game using the Blaster only. Au-delà du fait que je pourrai potentiellement ne pas parler anglais, le succès indique d’utiliser uniquement le Blaster, cependant d’après cette vidéo (et plusieurs guides sur internet), l’utilisation de la tourelle autocanon ne semble pas affecter le succès. On pourrait donc réussir avec un petit quelque chose en plus du blaster ? Je le saurai quand j’aurai enfin réussi à déverrouiller ce succès.
Vous avez tout lu ?
Ça mérite presque un trophée
Vous êtes encore là ? Bravo vous avez survécu à mon interminable article. Faute de pouvoir vous offrir un succès pour vous en récompenser, je vous propose une liste non exhaustive, permettant de vérifier la qualité de vos succès.
- Vos succès sont-ils amusants ?
- Vos succès vous font rire, ça fait au moins une personne, c’est un début.
- Faites référence à la culture web/geek/pop.
- Adressez-vous directement au joueur (brisez le 4ᵉ mur).
- Cacher des blagues ou des jeux de mots.
- Créez un succès à 0 ou 1 point, ou bien l’inverse ? Un succès à 500 G pour une broutille.
- Évitez les succès “à l’usure” ou il faut faire 200 fois la même action.
- Ne mettez pas de succès en rapport avec les parties en ligne, vraiment, c’est juste chiant.
- Vos succès vont-ils satisfaire les complétistes ?
- Les 1000 G correspondent exactement à la perfect save.
- Pas de succès speedrun.
- Pas de succès avec des objets en ligne.
- Les collectibles sont trouvables sans aller chercher la solution sur internet.
- La difficulté de vos succès est-elle bien dosée ?
- Les succès de votre jeu sont (très) faciles afin d’attirer les chasseurs paresseux
- Vous et chaque membre de votre équipe êtes capables de finir le jeu en difficulté maxi
- Un humain standard, doté de seulement 2 bras, peut en faire autant.
- Les succès de difficulté sont cumulatifs.
- Les succès à base de permadeath sont réalisables par un humain standard doté de seulement 2 bras.
- Aucun succès ou il faut battre un joueur en ligne (non même avec un bon netcode c’est à éviter).
- Les succès apportent-ils une plue-value au joueur ?
- Les succès proposent de nouveaux défis ou façons de jouer.
- Ils apportent aussi des éléments de Lore.
- Ils font découvrir votre travail au-delà du jeu.
- Intitulés et descriptif
- Vous êtes (très) précis dans les objectifs à atteindre.
- Vos succès sont traduits, et même localisés à la culture de chaque langue.
- Vous développez un jeu mobile :
- Pensez à l’intégration de succès Xbox dans celui-ci.
- Si ce n’est pas le cas intégrez un autre système de réussite (genre des badges).
- Créez une synchronisation de ces réussites d’un appareil à l’autre.
C’est un traitement de surface, mais cela devrait déjà vous suffire à dégrossir les choses.
Concevez vos succès dès lundi
Si votre jeu n’est pas encore sorti et qu’il est encore temps de réfléchir à l’utilisation de vos succès, prenez le temps de digérer la masse de petites informations que je viens de vous délivrer. Transférez le lien de cet article via messenger, mail, Slack, ou tout autre outil d’organisation interne que vous utilisez, au reste de votre équipe. Laissez-vous jusqu’à lundi pour emmagasiner tout ça et parlez-en tous ensemble pour définir vos objectifs. Il est en effet difficile de cocher toutes les cases de la liste ci-dessus et il faudra faire des choix en fonction du public que vous visez.
Si vous êtes solodev, n’hésitez pas à vous laisser plus de temps pour prendre du recul. Ouvrez votre propre profil Xbox/Sony et jetez un œil aux réussites de votre liste. Cherchez des chasseurs dans votre entourage et demandez-leur ce qu’ils pensent de vos succès. Transférez cet article à vos autres copains solodevs et discutez-en ensemble, un avis extérieur est toujours bon à prendre.
Si cet article vous a plu et que mon approche vous intéresse, je suis aussi disponible pour faire une analyse de votre jeu en consulting. Que ce soit les succès, un autre point précis du jeu (l’équilibrage, l’interface, etc), ou le projet dans sa globalité, je suis assez polyvalent. Si vous me demander quelque chose que je ne sais pas faire (genre un jeu musical), je vous renverrai vers un autre confrère bien plus compétent. Pour plus d’informations vous pouvez consulter ma page consulting, ou me contacter (formulaire ci-dessous), réponse et sourire assurés.
Sur ce, je file retourner chasser quelques succès, bientôt sur votre jeu peut-être.
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Tous les gifs de l’article (sauf Vegeta) sont tirés du film Gatsby Le Magnifique, parfait représentant du succès et de la classe en soirée mondaine.
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